Ролята на компютърна игра в човешкия живот

Видео: Ролята на компютърна игра в човешкия живот

Видео: Ролята на компютърна игра в човешкия живот
Видео: СЛОМАЙ КОМПЬЮТЕР! 2024, Април
Ролята на компютърна игра в човешкия живот
Ролята на компютърна игра в човешкия живот
Anonim

АВТОР: Ткачев Сергей - нашият читател (не психолог)

Сега компютърните игри са общоизвестни като явление, но отношението на хората към това явление се различава. Някои смятат тези игри за „загуба на време“, други - „бягство от реалността“, трети - „забавление“. За четвъртия това е хоби, а за някои играта може да бъде откритие, откровение и голямо, дълбоко желано пътешествие. Може би дори за себе си. И може би това е вярно за мнозина - включително за тези, които все още са малко запознати с тях (например, защото са повлияни от предварително създадена представа).

(Тук ще отбележа, че тези разсъждения са моето виждане. С други думи, това е, което аз мисля. Някой друг може да мисли по различен начин. Вероятно би написал: „този вярва, че е така, но другият вярва, че в противен случай, третият не е съгласен и с двамата, но … “„ Метафизика “от самия Аристотел и която разглежда там темата за основите на устройството на света.

Отбелязвам също, че думите „моето видение“не означават „моето скромно мнение, което веднага ще оттегля в присъствието на„ Истина”. Не, тази визия се основава на опит в моя опит, на моите наблюдения и считам собственото си мнение, основано на този опит, за справедливо и правилно. В същото време Другият) може да има различни преживявания и преживявания и да гледа на обсъжданите неща от различен ъгъл, следователно общата му визия и мнение може да са различни. Различните преживявания и видения могат да стимулират дискусията, към която съм отворен.

Ще кажа също, че тези разсъждения не претендират да бъдат всеобхватни. По -скоро те могат да бъдат сравнени с врата, която се отваря и зад която се вижда свят. Можете също така да кажете, че това е определен том, към който могат да се прилагат допълнения, разширения - може би значително надвишаващ първоначалния обем.)

И така, какво мога да кажа за различните аспекти на въздействието на компютърните игри?

Първата страна на това влияние ще нарека „споделяне на времето“. По принцип това е един от основните (ако не и най -важният) аргумент, който се изтъква в полза на факта, че игрите са вредни или натоварващи. Поради това игрите често се наричат „губене на време“или „бягство от реалността“. Това, което се случва, е следното: вниманието на човек, преди това насочено, опростяващо, към "основната" реалност (опростяващо, защото например въображението създава своя собствена реалност - и очевидно винаги създавана, включително по време, когато изобщо не е имало компютърни игри), отчасти се дава на реалността на играта и само отчасти - на основната "обичайна" реалност. В същото време може да се стигне до факта, че огромната част от вниманието се отделя на играта, а в „обикновената“реалност човек се поддържа само с храна и сън. Но това е крайност и крайностите често са ограничени, тъй като, от друга страна, е човек, който отказва въображението (тоест, опитвайки се да избегне „бягството от реалността“като цяло - и в резултат се приковава само към част от пространството на преживяванията, което иначе би могло да му се стори и да бъде разпознато и видяно в много по -голям обем). Горното обяснява и идеята, че не всяко „бягство от реалността“е лошо, защото, от друга страна, то е освобождаване от оковите и ограниченията му. Освен това можем да твърдим, че разделението на вниманието на човек между „основната“реалност и реалността на играта изобщо не е лошо и винаги и доколко е добро или лошо и в какво зависи от спазването на мярката, относно съотношението на загуби и придобивания (докато в броя на загубите от игри можете, на първо място, да включите време и несъвършени в този момент - в общия свят, за придобивания от игри, за които можете да мислите за себе си, това също е обсъдени по -долу).

Второ, искам да говоря за психотерапевтичната роля на компютърна игра (и на първо място, игри с подчертана ролева игра, където можете да опитате и да почувствате ролята на герой, злодей, изключителен човек, човек от дъното на обществото, създание от различна раса или дори природа - по принцип всеки, в зависимост от възможностите, предоставени от играта). Преди да изложа основните тези, ще се докосна до мнението, че в компютърните игри хората „се научават“на жестокост, научават се да убиват и след това да я въведат в „основната“реалност. Но има и друго мнение и то се състои в това, че в играта хората прилагат жестокост и това води до факта, че в „основната“реалност те осъзнават жестокостта по -малко. Кое от тези две мнения е вярно - не предполагам да твърдя със сигурност, но второто ми се струва по -предпочитано: наистина, ако определена потребност е удовлетворена - поне частично, тогава за известно време желанието да се задоволи тази потребност става по -малко и ако на определен импулс се даде волята, то той по един или друг начин изчерпва енергията си, ставайки по -малко или напълно умирайки. В същото време той може вече да не е достатъчно силен, за да подтикне човек към някакъв вид действия. Също така по този въпрос се натъкнах на мнение, че убийството в играта и убийството в реалния живот са доста различни психологически действия.

Независимо дали са различни или доста близки, те намаляват жестокостта на играта в „обикновения свят“или все още се умножават - въпросът все още е спорен, но трудно може да се спори, че играта дава опита на избора, както и чувствата на този, който е направил този избор. Например, той дава на човек избор между зло и добро дело (ние ги определяме като такива, които този, който избира, счита за зло и добро). Човек има възможност да извърши този зъл акт и да знае как се чувства с този перфектен избор, да опита ролята на злодей. Вместо табу, което знанието не дава, той придобива тези знания - за себе си и за това, от което се нуждае. До какво може да доведе това? Например до факта, че човек ще разбере, че това е зло (или „зло“?) - точно това, от което се нуждае. Или обратното - не е необходимо. Във втория случай, вместо ограничаваща забрана, човек просто няма да има желанието за това зло и няма да направи това зло, не защото това зло е забранено, а защото не го иска. Тоест, ограничението е намаляло, но човек не ходи на определени „места“, тъй като те са „неприятни“за него и „не са негови“. Така във споменатия втори случай, благодарение на играта, човек може да стигне до разбиране за своята доброта и да разбере, че иска да върши добри дела, а след това да ги прави от дълбоко желание, а не в рамките на задълженията. Играта дава на човек по -задълбочено разбиране на неговите нужди (и ненужни, това, което той ще избегне и изгони от живота).

В играта човек първо може да се срещне и да види нещо, което би искал (по отношение на качествата, присъщи на характера или създанията, които е срещнал, по отношение на структурата на обществото, по отношение на атмосферата) и след това да притежава това знание (че той иска това и това е за него близко) - така че когато значението на това за него достигне определена степен, той може да започне да го въплъщава в живота си (и своя собствен).

Все пак играта може да даде известно изживяване на сила. Често човек е в дъното на пирамидата или е много далеч от върха й; дори да се премести упорито там, ще отнеме значително време, преди да успее да постигне това, което иска. И жаждата за това е сега. Играта е в състояние да я задоволи, като я накара да се почувства като владетел (до ролята на едно от божествата на тази реалност), да научи характеристиките и нюансите на тази позиция, да получи удоволствие, което тя дава, да научи за работа, която включва (с какво е изправен владетелят), научете се да вършите тази работа (отговаряйте на възникващите предизвикателства, създайте и организирайте подчинен домейн). Играта е в състояние да даде разбиране за собствената им нужда от власт, до каква степен, до каква степен е "ваша". Тя също е в състояние да даде разбиране за желания тип власт, вида на отношенията с другите, от които човек се нуждае, позволявайки му да опита например ролята на тиранин или ролята на „първи сред равни“.

Играта също така може да покаже огромната роля на избор, когато различните избори водят до различни състояния на света и живота на героите (включително "главния герой"), и евентуално да внушат скептицизъм относно фразата и позицията "нищо" зависи от нас. " Играта показва КОЛКО всичко зависи от нас, чрез сцени на намесата на героя в различни ситуации, чрез неговите постижения. Съществуват и игри, които учат да търсят средства за постигане на целта, в съответствие с вече направения избор (тоест за всеки вариант от това, което е избрано, все още има различни начини за постигане на избрания), да проявяват постоянство, съобразителност, изобретателност, креативност, воля в това търсене - и да дадете на човека преживяването, че можете да създадете света около вас и събитията от живота си, без да скърбите за това как всичко е погрешно, но да го правите според нуждите. Близо до това е отношението към политиката, за което искам да говоря отделно. Някои игри могат да дадат разбиране, че човек - „обикновен“- може да бъде не само наблюдател на действията на определени личности, но и активен участник, като е сред тези, които определят социалното настояще и бъдеще. И първо трябва да изоставите позицията „кой съм аз? - да, никой”, и се осмелявам да декларирам позицията си. За мен такава игра, повече от всеки друг, която ми отвори очите за факта, че няма пропаст между "политик" и "обикновен човек", беше ярката игра "Dragon Age: Origins", където главният герой, член на важния орден на Сивите пазители, в сюжета, наред с други неща, засяга въпроса за наследството на трона (голяма сцена със среща на представители на благородството). С други думи, кой ще стане крал - или кралица (в една от опциите, другар и другар става владетел). Отделно бих искал да се спра на това как играта облекчава чувството за бездна между „нас“(„обикновени хора“, „хора“) и „тях“(политици, управници, блестящи, изключителни хора, дори нечовеци, които са на по -високи нива на развитие) … Да, играта запазва отличието, но в същото време дава разбиране и усещане за връзката между тези, да кажем, групи. В края на краищата героят в началото на играта често е "обикновен" човек. Често в хода си той се развива, взаимодейства с по -развитите личности на света и в крайна сметка се присъединява към броя на изключителните личности, отива „там“от „обикновен човек“. Играта показва, че „един от нас“може да стане „един от тях“. И това не е толкова невъзможно, колкото изглеждаше, но е напълно признато от реалността. И не само игрите (и като цяло, в реалностите на игрите, препятствията често са много по -сериозни, трудни и опасни, отколкото в нашия сравнително тих, спокоен и застоял свят).

Следващият аспект, за който искам да говоря, е моделирането. Тук ролята на голям брой игри е подобна на ролята на фентъзито и научната фантастика като цяло. Игрите могат да носят и предлагат необичайни и различни от обичайните модели на социална структура, сценарии на контакт с други интелигентни раси, различни „светове на бъдещето“, светове на алтернативна история, по принцип различно подредени светове (моделиращи светове с различни правила: от Pandora с ниска гравитация към фантастичните светове, където силата на магията е очевидна). В случая на последния обхватът на моделирането е особено широк - може да има светове с голямо разнообразие от мистични и магически черти.

Друга роля на игрите се присъединява към последния аспект - ролята на освобождаване от оковите на ежедневието и познатата и позната реалност. При това ролята на игрите е същата като ролята на въображението и мечтанието (а въображението също създава световете на игрите). Играта дава на човек не само „това“, но и „онова“, показва какви други възможности, в допълнение към реализираната, биха могли да бъдат, дава възможност за съществуване и действие в други опции, променя разбирането за опцията в „Основна реалност“. Например, в сравнение с други, тази версия на „обикновената реалност“може да изглежда по някакъв начин или в много отношения сива, слаба, „задръстена покрайнина“, „праг“, играта може много да вдигне летвата за най -доброто (от показване на същество, чиито възможности са далеч по -добри от възможностите на играча или чрез показване на свят, в който жителите имат много повече възможности от жителите на нашия свят, благодарение на технологиите или магията). Но според мен е чудесно, когато човек има желание за много, много по -добро и има представа за това по -добро, усещане за това. Има надежда, че човек ще стигне до това по -добре или поне ще стъпи по пътя към него и ще върви по него известно време (и там, където е достигнал, вече ще има най -добрите).

Също така, чрез играта, човек може да се запознае с нещо, да открие нещо или определена област, да бъде вдъхновен да направи нещо. „Assasin Creed“може да вдъхнови хората да изучават история и да практикуват паркур, „Mortal Combat“- бойни изкуства, „Age of Mythology“- да събудят интерес към митовете. По отношение на последната точка можем да добавим, че играта може да въведе концепцията за авторската (за разлика от „народната“) митология - например в поредицата от игри „The Elder Scrolls“(митологията на Тамриел). Също така играта може не само да подтикне човек да направи нещо ново и интересно, но и да вдъхнови (от класа, който героите показват) да прояви креативност и да се съсредоточи върху много по -високо ниво в областта, в която вече е ангажиран. И можем да кажем, че това, което човек прави и неговият начин на живот, се влияе от това какви игри е играл и какви образи е обичал.

Следващият аспект на игрите е артистичен. Според мен е малко вероятно да има спор относно факта, че някои от игрите по един или друг начин са произведение на изкуството, което прави впечатление, въвежда нетривиални истории и образи. В тази връзка можете да говорите за много игри, но бих искал да кажа за „Pillars of Eternity“, игра, в която главният герой вижда образи от миналия живот на жителите на света, където значителна роля играят слугинята на победената кралица на боговете, която пази паметта от въплъщение до въплъщение и умения, и плановете на които могат да обхващат векове. Там, където е убит богът на светлината и прераждането и се раждат деца без души, което се приписва на проклятието на убития бог (но в действителност е създадено от горепосочения министър). Там, където специални магьосници-учени изучават душите, има и специална наука и изкуство относно тяхното изучаване. Където един от спътниците на главния герой е момиче ловец от северно племе, което търси ново въплъщение на починалия си наставник и в крайна сметка се оказва, че това е животно (вече убито от друго животно по времето, когато е намерено). Там, където друг спътник, магьосник на елфи, преживява пробиви в психиката на предишното си въплъщение, в което той е жена, освен това с неудобен характер, от което страда от неудобства. Също така в това отношение искам да припомня Planescape: Torment, където няма „основен враг“, но където героят на финала може да се срещне с част от себе си, отделен от него, когато се опитва да избегне определени последици от действията си (преход към демоничния план и участие във Войната на кръвта (или Великата война) на демоните поради "голямото зло", извършено от героя). Там, където се показва мащабна картина на причината и следствието, как действията в миналото определят сега, как действията сега определят движението и промяната в различни посоки. Когато връзката с отделената част е фина и дълбока и героят ги научава и картината на неговото нетривиално същество, което изглежда се състои от много парчета или „животи“в хода на сюжета - в края на краищата, докато това част от него е отделена от него, той не започва в случай на смърт напълно нов, а остава свързан със същото тяло, „оживява в него“. В същото време, по определени причини, той може да не помни всички предишни „сегменти“. От този момент на идване при себе си без памет на мястото, където се носят трупове за погребение и кремация, и тази игра започва …

Разбира се, играта може да предложи и двете. Вместо, да речем, върха на пирамидата на властта - нейното безкрайно монотонно натрупване („изпомпване“), за да не се усети напълно вкусът му (тъй като върхът в такива игри никога не се достига, плюс играта не създава достатъчно ситуации, в които този вкус изпитва). На първо място, в момента говоря за MMO игри и това е причината, поради която почти не ги играя. Според моите наблюдения, човек идва там, за да стане „някой“, за това той прекарва огромно количество време там, извършвайки монотонни действия. Това желание никога не се задоволява, но интересът се подхранва от малки постижения (като изравняване). Използва се тази жажда за постоянно задържане на човек в игровото пространство, за въвеждане на елемент на постоянно финансово доене (такса за сървър, дарения). Акцентът в такива игри се измества от произведение на изкуството, което може да даде нещо на човек, да го запознае с нещо, да впечатли, вдъхнови, към пространство, в което човек трябва да бъде привлечен и направен така, че да не напуска (и да плаща) - обаче схемите и идеите, които стоят в основата на последния тип игри, са доста прости. Сюжетни, образни, ролеви, драматични компоненти, действието на „разширяване“и обогатяване на света (във връзка с ограничената реалност на Земята, обществото, в което играчът живее и / или „материята“) също присъстват в те в „намалена“форма. Вярвам, че по отношение на такива игри, първо, "споделянето на време", обсъдено по -горе, често е значително отклонено към пространството на играта, и второ, играчът получава много по -малко от тях и съотношението на загуби и печалби може да има в техния случай, почти нулева стойност или дори отрицателен знак. По принцип за мен това са игри, които предпочитам да гледам отстрани. Тъй като резултатът от хобито за тях може да бъде великолепен характер и изискана игрална техника, но в същото време - липса на удовлетворение в "обикновения" живот, влошаване на външния вид, здраве (включително липса на удовлетворение в личния живот, докато друг вид играта може да повлияе на нея, по -скоро положително, като добра книга - например, като вдъхновяващо показва истинска любов, високо ниво на взаимоотношения и по този начин определя определена насока за стремежи).

И така, описах тези аспекти на влиянието на игрите върху човек (играещ), за които мислех да говоря. Имате възможност сами да направите изводи относно очертаните мисли.

Препоръчано: